IPB

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Тема закрытаСоздать новую темуСоздать новое голосование

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Подробная Документация

post Mar 12 2005, 17:30
Отправлено #1

Искатель
Group Icon

Сообщений: 3 804
Регистрация: 11.07.2003
Денег в у.е. - 1,457.30
Не состоит в клане



Подробная Документация. «Отчуждение 2» v2.5b
Данная версия содержит в основном техническую информацию, без которой можно обойтись, но которая, несомненно, даёт некоторые преимущества.
Дата: 14.10.2012
Создатели: Dimm0n, Кабан, Координатор М
Принимали участие: вова, Серко, kozhanov, Ghost, DrMort
Когда-то принимали участие: Alex Nevsky, Nazgul, Georg Krenon
© 2003-2012 Nuclear Team


Боевая система
Идёт учёт того, кто первым напал, а кто обороняется, учёт расстояния, учитываются бонусы \ пенальти для определённого ствола, при определённых условиях и с учётом влияния характеристик героя. Также учитывается, сможет ли броник (и насколько сможет) защитить от данного типа оружия.
В этой боевой системе бои проводятся на разных дистанциях. Одна «клетка» дистанции приблизительно равна 50 метрам.

Система боя вкратце такова.
Сначала создаётся поле боя – грубо говоря, клетки, выстроенные строго в ряд, где размещены игроки. Каждая клетка – 50 метров. В зависимости от условий боя, игроки размещаются в клетках.
Бой делится на раунды. Сначала стреляют нападающие, потом наступает раунд обороняющихся. Думаю ясно, что нападение первым становится ОЧЕНЬ ВЫГОДНЫМ мероприятием. Обороняющиеся располагаются на одном конце поля, а нападающие – на том расстоянии, которое им выгодно. Дистанцию, грубо говоря, выбирает нападающая сторона. Раунд в свою очередь просчитывается следующим образом:
  • Выбор действия (переход, стрельба). Действия в общем случае взаимоисключающи. На этом этапе просчитывается также вероятность попасть в аномалию
  • Просчёт вероятности попадания по цели, в случае выстрела из огнестрельного оружия
  • Высчитывается урон и отнимается здоровье у цели (если попали, и если стреляли)
Как было упомянуто, за раунд можно выполнить только одно действие. Однако исключение составляют «бьющие в упор» - монстры, например. Пользующиеся физическими атаками имеют 50% шанс ударить игрока в том же раунде, когда он подойдёт к нему вплотную. Особенно это плохо, когда вы отступаете (убегаете), а вас догоняют, и добивают.

Выбор действия осуществляется следующим образом. Если противник находится в радиусе действия вашего оружия, то открываете огонь. Если нет, то идёте по направлению к нему. Или от него. Чтобы сбежать вам надо перейти в 2 клетки от крайней дистанции. Всего между вами и противником максимум 10 клеток. То есть вам надо стать как бы на клетку с номером -2.
В особых случаях, игроки на поле боя могут находиться в "укрытии" (например, если группа изначально, до боя, забаррикадировалась в доме). В таком случае, ведение огня из огнестрельного оружия (не холодное, не гранаты, не гранатомёты) по человеку из этой группы возможно только если:
а.) в прошлом раунде он сдвинулся/выстрелил/кинул гранату/и т.п.
б.) дистанция до него не более 1 клетки.
в.) ГМ не решил иначе в связи с какими-либо иными особыми обстоятельствами (рухнуло укрытие, или оружие бьёт сквозь стены, или что-то ещё экстраординарное).

Что именно делать – нападать, или убегать, или затаиться и ждать – решает Гейм-мастер, в зависимости от полученных данных. Бывают особые ситуации, когда персонажи могут действовать неадекватно – в случае сильного испуга, например. Бывают аномалии или «существа», которые могут вселять страх. Игрок в страхе может внезапно начать убегать, или наоборот, палить длинными очередями на недопустимой дистанции… Это решает Гейм-мастер.
В этот этап, если действием выбрано передвижение, просчитывается шанс попадания в аномалию. Шанс попасть в аномалию во время боя равен аномальности в секторе, делённой на 10. Это, грубо говоря, примерно в 3 раза меньше (не считаем детекторов), чем вне боя… зато такой шанс есть каждый раунд, когда вы движетесь. На этот шанс действуют детекторы. И если в секторе была проведена разведка, шанса попасть в аномалию нету.
Детекторы работают совершенно понятным образом. Они снижают шанс попасть в аномалию. Например, детектор снижает вероятность попасть в аномалию на 50%. Уровень аномальности в секторе 40%. Тогда вероятность попасть в аномалию при переходе в сектор для вас приблизительно 6.65%. В бою – 2%.
Повезло и вы не попали в аномалию – тогда переходим к следующим этапам. Также на этот параметр будет влиять выбранная вами специальность.
Есть также аналогичный шанс нарваться на мину, если в секторе она установлена. Тут всё зависит от самой мины и от бонусов специализаций. Шанс наступить на мину такой, как указан на самой мине, мина же располагается где-то на поле боя. Разумеется, если вы сами её устанавливали, вы на неё не наступите.

Внимание! В случае группового боя цели игроков (в кого стреляют) по умолчанию распределяются случайным образом! Даже у сидящих в засаде. Но! Мастер Игры может и распределить цели, если в шаблоне будет соответствующее указание. Это указание не является обязательным к применению. В зависимости от ситуации Мастер Игры может учесть его, либо нет.

Прежде, чем считать урон, сначала надо посмотреть попали ли вы по противнику. Это касается только огнестрельного оружия (или схожего по принципу действия – аномального и пр.)
У каждого оружия в ТТХ прописан диапазон расстояний (далее - дистанций) на котором оружие можно применять с вероятностью попасть по противнику отличной от нуля. Здесь учитываются реальные ТТХ оружия, но не забывайте, что это всё-таки игра!

Базовый_Шанс_Попасть = 0.23742214 * МЕТКОСТЬ^0.248609785 (Базовый)
Несложная формула, не правда ли? smile.gif Шанс попадания зависит от меткости, и равен 0.5, если человек не умеет толком стрелять, и равен 1, если ОЧЕНЬ хорошо умеет. Сверху накладываются дополнительные коэффициенты (погрешности), которые этот шанс уменьшают. Или увеличивают. Этот основной шанс не зависит от оружия, из которого стреляют, потому что предполагается, что из любого неизношенного и чистого оружия можно нормально попасть на соответствующей дистанции, и в соответствующих условиях. В общем, это базовый шанс попасть. Базовый шанс попасть - это для минимальной дистанции, на которой оружие работает. Чем дальше - тем меньше вероятность, что попадёшь.
Далее. Есть Коэффициент Дистанционного Падения Точности - КДПТ.
КДПТ - это параметр оружия, который показывает, на сколько процентов падает шанс попасть каждые 50м (1 клеточку дистанции). Скажем, у автомата КДПТ = 0.05, то есть 5% каждые 50 метров. Минимальная дистанция - это 0, то есть в одной и той же клеточке с целью. Значит в соседней клетке шанс попасть упадёт на 5%. Через одну клетку - уже на 10%, потом на 15%... И так, пока не достигнет максимальной дистанции, где автомат уже не стреляет просто. Будем считать - слишком далеко.

Итак, шанс попасть нужно помножить на:
1 - (РАССТОЯНИЕ_ДО_ЦЕЛИ * КДПТ) (Расстояние)

Разумеется, РАССТОЯНИЕ_ДО_ЦЕЛИ - это в клеточках, а не в метрах.

Износ оружия
Чем изношенней оружие - тем оно косее. Помножим шанс попасть на выражение:
Квадратный корень из (ИЗНОС / МАКС_ИЗНОС) (Износ)

Местность
В разной местности есть разные помехи, которые влияют на шанс попасть.

Вода +0.05
Болото +0.01
Дорога +0.02
Шоссе +0.03
Река +0.03
Поле +0.05
Лес -0.1
Город -0.15

Складываем всё это дело, ведь в секторе может быть сразу несколько разных типов местности. Получаем коэффициент местности. И выходит, что шанс попасть надо помножить на:
1 + коэфф_местности (Местность)

Стрельба очередями
При стрельбе очередями падает шанс попасть. Это понятное дело. Зато значительно увеличивается количество пуль, а значит и шансов будет просчитываться больше (для каждой пули). Коэффициенты:
Одиночными 1
Дублем 0.9 (только для пистолетов)
Фикс. очередь (3 выстрела) 0.7
Длинная очередь 0.5

Шанс попасть надо помножить на этот коэффициент. (Очередь)

Ночь
Ночью попасть сложнее. Если Мастер решил, что на дворе ночь (или это следует из шаблона, или ещё чего), то шанс попадания нужно помножить ещё на 0.6, то есть кучность снизится на 40%. Учитывайте, что против освещённых целей (если из шаблона/описания следует, что цель освещена ночью), ночной коэффициент не учитывается. Приборы ночного видения способны помочь ситуации. А также любые приборы, которые могут помочь вам ночью видеть цель. Так вот ПНВ снижает пенальти при стрельбе ночью на 50%, то есть коэффициент возрастает до 0.8. Прибор действует только если его использовать (т.е. именно его, отказавшись от биноклей или других приборов). (Ночь)

Движущаяся мишень
По ней сложнее попасть, понятное дело. Поэтому шанс попасть умножаем ещё на 0.7, цель ведь движется. Это пенальти уменьшается специализацией. Особенно у снайперов. На сколько - смотрим таблицу специальностей. Движущаяся мишень – это мишень двигающаяся в предыдущем раунде (не стрелявшая/нападавшая, а именно делавшая переход в другую клеточку). (Движение)

Специализация
Может влиять на вышеозначенные параметры, или просто тупо добавлять шанс попасть.
(Специальность)

ИТОГО:

ШАНС_ПОПАСТЬ = 0.23742214 * МЕТКОСТЬ^0.248609785 * (1 - (РАССТОЯНИЕ_ДО_ЦЕЛИ * КДПТ) ) * sqrt(ИЗНОС / МАКС_ИЗНОС) * (1 + коэфф_местности) * коэффициент_стрельбы_очередями * ночной_коэффицент * коэффицент_движущейся_мишени

Или

ШАНС_ПОПАСТЬ = (Базовый)* (Расстояние)* (Износ)* (Местность)* (Очередь)* (Ночь)* (Движение)* (Специальность)

В случае гранат
Бросок гранаты занимает 1 раунд. Метается максимум на 1 дистанцию.
Итак, на шанс попасть гранатой влияют сила и меткость. Упрощаем: в равной степени влияют. Страшная формула:
ШАНС_ПОПАСТЬ_ГРАНАТОЙ = 0.23742214 * (СИЛА+МЕТКОСТЬ-20)^0.248609785
Выходит.. Если человек гранаты бросать не умеет (1 уровень, 20 силы, 20 меткости), тогда шанс попасть 0.5 (т.е. 50%). Если умеет (20 уровень, все очки в силу и меткость), тогда 1 (100%).
Шанс попасть действует на всех противников в данной части поля боя, только он для них в 2 раза меньше, чем у непосредственной «цели» броска гранаты. Если ГМ хочет, или это следует из шаблона, то и у союзников есть шанс быть зацепленным гранатой.

Подствольники
Стрелять из подствольника - это то же самое, что гранаты кидать. Разве что можно запулить как в соседнюю клетку, так и через одну. А ещё, в зависимости от типа боеприпасов, иногда нельзя стрелять в противника рядом с собой. Или можно, только с большим шансом самому взорваться. Ну это написано на боеприпасах.

ШАНС_ИЗ_ПГ = 0.23742214 * МЕТКОСТЬ^0.248609785

Такая же формула, как видите, только без учёта силы... Ну, это понятно.


Перейдём к следующему этапу. Вы таки попали по цели, или вы использовали такой вид вооружений, когда шанс попасть не просчитывается (например, холодное оружие).

Заградительный огонь
Если стреляли из огнестрельного оружия очередью из 3 и более выстрелов, есть 5% шанс парализовать цель на следующий раунд. Неважно – попала хоть одна из пуль в цель, или нет. Парализация означает то, что противник пропускает следующий ход (не может высунуться из-за шквального огня).
Имеют сильное влияние бонусы специализаций. Есть аналогичный шанс парализовать противника из снайперского оружия снайперами.

Ножи и рукопашная
У персонажа есть параметр - сила. У монстров есть либо сила, либо сам урон. Если вы подошли в одну клетку с врагом, то можете просто ударить по нему, затратив 1 раунд. Урон будет равен силе. Если у человека сила 100 (ну да, сильный человек), он ударит на 100.
Ну и некоторое разнообразие...
Если у игрока в руке нож, то сила будет умножена на некий коэффициент, параметр ножа. Скажем, очень хороший нож имеет коэффициент 1.5, а человек имеет силу 100. Значит ударит на 150... Хорошо так ударит, да.
Но, если броник держит физ. удар (10% гасит), значит удар пройдёт на 135.
А также случайный элемент... Плюс-минус 25% от удара. Если писать формулой:
УРОН = УРОН + СЛУЧАЙНОЕ_ЧИСЛО (от -УРОН*0.25 до +УРОН*0.25)
Крита в рукопашной нет!

Урон от гранаты или выстрела ВОГ
Если граната попала...
- Персонаж получает урон от гранаты плюс-минус 50%. Чаще всего очень страшный урон получаться будет. Часть урона уйдёт на броник, к счастью. Если, конечно, броник защищает от фугасно-осколочного.
- Персонаж обездвиживается на следующий раунд. Даже стрелять нельзя. Контузия, типа... По большому счёту задело гранатой - хана.

Урон из огнестрельного оружия
Предположим, что пуля попала в цель. В таком случае, она должна наносить какой-то урон, а именно Мощность оружия, плюс-минус 20%. Ещё у оружия есть Коэффициент Дистанционного Падения Урона (КДПУ). КДПУ - это параметр оружия, который показывает, на сколько процентов падает урон каждые 50м (1 клеточку дистанции).

То есть урон нужно домножить на 1 - (РАССТОЯНИЕ_ДО_ЦЕЛИ * КДПУ).

УРОН = (УРОН + СЛУЧАЙНОЕ_ЧИСЛО (от УРОН*-0.2 до УРОН*0.2) ) * ( 1 - (РАССТОЯНИЕ_ДО_ЦЕЛИ * КДПУ) )

Далее уже вступает в игру броник, который гасит часть удара. Кстати, износ броника, в отличие от износа оружия, выполняется после каждого попадания.

Бронежилеты теперь действуют следующим образом. Они не добавляют к здоровью как раньше, а снижают полученный урон на определённый процент. Это мы называем сопротивляемостью или устойчивостью. Например, от класса оружия пистолеты (1) бронежилет снижает урон на 20%. Тогда, из урона в 100 единиц, вашему организму достанется только 80.
Также величина поглощаемого бронежилетом урона зависит от его износа (что логично - потрёпанный и простреленных броник = плохой броник).
Коэффициент влияния = (ТЕКУЩИЙ_ИЗНОС / МАКСИМАЛЬНЫЙ_ИЗНОС) + 0.25, причём если он получается более 1, то ставим 1.

ПОГЛАЩЁННЫЙ УРОН = УРОН * ПОГЛАЩЕНИЕ_УРОНА_БРОНИКОМ * коэффициент / 100

Пояснение: Наш броник поглащает 20% фугасно-осколочного урона.
ПОГЛАЩЕНИЕ_УРОНА_БРОНИКОМ = 20

Наш броник уже потёртый, износ 60/100.
ТЕКУЩИЙ_ИЗНОС=600
МАКСИМАЛЬНЫЙ_ИЗНОС=1000

Около вас рванула граната и нанесла 200 урона.
Коэффициент будет 600 / 1000 + 0.25 = 0.85. 20 умножаем на коэффициент, получаем 17, делим на сто, получаем 0.17, и умножаем на урон. Ответ: 34. Броник поглотил 34 урона. Не ахти какой броник.

УРОН ЗДОРОВЬЮ = УРОН - ПОГЛАЩЁННЫЙ УРОН

Износ броника = ПОГЛАЩЁННЫЙ УРОН, округляем до большего. В нашем случае, броник износился ещё на 34 единицы, и его износ стал 566/1000.

Вывод: хороший броник поглощает больше. Выходит, и изнашивается он быстрее Плохой мало поглощает, мало изнашивается. Ну это ничего, просто у разных броников разный максимальный износ.


А дальше чего?
Ну, после того, как все сделали свои действия, начинается следующий раунд. Если у кого-то здоровье упало до нуля, он умирает, и в дальнейшем бою не участвует. Дальше действуют процедуры, описанные в обычной документации – возможна реанимация, если рядом есть кто-то дружественный, либо эвакуация…

Бой идёт до полного истребления сил противника, либо до тех пор, пока противник не убежит. Всякое бывает. Особенно в случае боя с монстрами – часть может быть убита, а часть перепугаться и убежать.

Ещё пара фактов про бой: лечиться в бою нельзя. Перезарядка патронов – мгновенная.

Износ оружия
Оружие изнашивается при стрельбе. Износ перерассчитывается после боя. Формула:

ИЗНОС = shots * ((dirty / maxdirty * 9) + 1), с округлением в большую сторону.
shots - количество выстрелов за бой
dirty - загрязнение
maxdirty - максимальное загрязнение

Это, по сути, простая формула, но сложно написанная. Русским языком - если оружие чистое, то износ - это количество выстрелов. Если оружие грязное (очень-очень грязное), то износ - это количество выстрелов, умноженное на 10.

Загрязнение оружия
Загрязнение пересчитываем тоже после боя. Загрязнение может только добавляться, и минимальное - это 1. То есть если из оружия хоть раз пытались стрелять, то добавляем 1 загрязнения. Это видно из формулы. Формула для загрязнения такая:

ГРЯЗЬ = КОЛИЧЕСТВО_ВЫСТРЕЛОВ * 5 * коэффициент_местности
Округление до большего

Коэффициент местности зависит от, собственно, местности, где идёт бой. У нас 8 типов местности, и в секторе может присутствовать любая комбинация этих типов... У каждого типа свой коэффициент. Тогда коэффициент местности - это сумма коэффициентов для всех присутствующих типов.

Вода 0.03
Болото 0.06
Дорога 0.02
Шоссе 0.02
Река 0.03
Поле 0.02
Лес 0.02
Город 0.03

Ну, то есть если отстреляли 50 патронов в секторе где есть город, рядом река и болото. Складываем 00.3 + 0.03 + 0.06 = 0.12, умножаем на кол-во выстрелов (50), умножаем на 5, и получаем грязь 30. Итого +30 загрязнения на оружие.

Осечки
Для гранат и выстрелов ВОГ - осечки фиксированные. Написано - 5%, значит 5%, что она просто не взорвётся.
Для оружия.
На осечку влияет базовая осечка, износ оружия, его загрязнение.
Базовая осечка - это та осечка, которая у абсолютно чистого, абсолютно нового оружия. Она должна быть небольшой. Она указана на оружии.

ШАНС_ОСЕЧКИ = БАЗОВАЯ_ОСЕЧКА + ( ((МАКС_ИЗНОС - ИЗНОС) / МАКС_ИЗНОС)^2 * (1 + ((ГРЯЗЬ / МАКС_ГРЯЗЬ) / 2)) )
Если произошло 2 осечки подряд, то оружие заклинивает на весь бой.

Износ оборудования
Оборудование, стоящее в слоте, будет изнашиваться на 1 очко износа каждый ход в Зоне.
ГМ вправе испортить кому-нибудь что-нибудь когда захочет, если сочтёт, что того требует ситуация (аномалия, шальная пуля, просто уронил...).

Вопросы
Задаются особо вдумчивыми игроками…

В: Какова формула для вычисления расчётного веса?
О: Расчётный вес = Сила*0.5 + Выносливость*0.1 + 25. Чтобы тягать больше, нужно быть сильным. Ну и немного выносливым.

В: Какова формула расчёта максимального здоровья?
О: Максимальное здоровье = Выносливость*4 + Сила. Обратная картина, как видите. Чтобы быть пулеустойчивым, нужно быть выносливым, и немного сильным.

В: Как определить аномальную, биологическую и радиационную активность в секторах?
О: Для этого достаточно нажать на кнопку «Информация о секторе» в игровой панели. В зависимости от используемого вами оборудования, вы получите информацию об аномальной и биологической активности, и о радиации. Если приборов нету, информация будет дана «на глаз». Разумеется, гораздо менее точно. Радиацию, например, человек не воспринимает своими органами чувств.
Кроме того, безо всякого оборудования, вы точно узнаете тип местности сектора, скорость ветра (возможно, в дальнейшем и направление ветра, температуру, осадки). Также будет виден перечень вещей, лежащих в секторе и доступных вашей группе (то есть те, что именно вы оставили, или те, что вы уже успели найти). Если вы лидер группы – вы сможете эти вещи раздать товарищам, или забрать себе.

В: Как узнать свои собственные отравления? Заражения? Радиационное облучение?
О: Они указаны в игровой панели, с учётом вашего оборудования. Кроме того, описаны симптомы, которые вы наблюдаете. Это может быть кашель или насморк, рвота или слабость… Всё что угодно, в зависимости от того, что с вами происходит. Приборы, конечно, дадут более точное представление о вашем состоянии.

В: Насколько инженеры лучше чистят оружие? Как возрастает эффективность ремонта с ростом ранга Инженерии?
О: Экспоненциальная зависимость. Грубо говоря, от 10% до 25% и то, и другое.

В: Выгоден ли ремонт в Зоне?
О: Нет, ремонт в Зоне в среднем на 20% дороже, чем ремонт вне Зоны. Однако, вероятно, что Инженер 5 ранга отремонтирует вещь в Зоне более выгодно, чем инженер 1ого ранга – вне Зоны.

В: Какой износ имеют собранные инженером вещи?
О: В случае сборки простых для его уровня инженерии вещей, износ будет составлять 95%-100% от максимального. В случае более сложных вещей – 90%-100% от максимального.

В: Могу ли я использовать изношенные вещи при сборке по чертежу?
О: Нет, при сборке по чертежам можно использовать только не изношенные вещи.

Сообщение отредактировал Кабан - Oct 14 2012, 13:51


--------------------
«Нам бы про душу не забыть. Нам бы немножко добрее быть... Мы один раз, уж так случилось, живём на земле. Ну так и будь ты повнимательнее друг к другу, подобрее...» - В.М. Шукшин
Пользователь offlineПрофайлОтправить личное сообщение
Вернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
post Jan 16 2008, 21:07
Отправлено #2

Искатель
Group Icon

Сообщений: 3 804
Регистрация: 11.07.2003
Денег в у.е. - 1,457.30
Не состоит в клане



Подробная Документация обновлена до версии 2.0b от 16.01.2008 в связи со скорым релизом "Отчуждения 2".


--------------------
«Нам бы про душу не забыть. Нам бы немножко добрее быть... Мы один раз, уж так случилось, живём на земле. Ну так и будь ты повнимательнее друг к другу, подобрее...» - В.М. Шукшин
Пользователь offlineПрофайлОтправить личное сообщение
Вернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение

Тема закрытаОпции темыСоздать новую тему
 

Упрощённая версия Сейчас: 11th April 2021 - 15:59