IPB

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

> Раздел помощи
Это раздел, выбранный Вами для просмотра
Введите ключевые слова для поиска   

> -=Базовая Документация (интерактивная) =-
Это раздел, выбранный Вами для просмотра
Базовая Документация. «Отчуждение 2» v2.6 (Интерактивная версия)
Данная версия содержит только необходимые знания. Конкретные формулы можно найти в Подробной Документации.

Дата: 16.02.2013

Создатели: Кабан, Координатор М, Dimm0n

Принимали участие: вова, Серко, kozhanov, Ghost, DrMort, SNSW

Когда-то принимали участие: Alex Nevsky, Nazgul, Georg Krenon 

© 2003-2012 Nuclear Team


СОДЕРЖАНИЕ:


> 1. Введение

> 2. Создание персонажа

> 3. Характеристики

> 4. Специализации

> 5. Опыт

> 6. Медчасть

> 7. "Фкусно жрать!"

> 8. Инвентарь

> 9. Одежда

> 10. Износ

> 11. Загрязнение

> 12. Магазины

> 13. Торговая система

> 14. В Зоне или нет?

> 15. Случайные встречи

> 16. Артефакты

> 17. Работа

> 18. Карта

> 19. Сектора Зоны

> 20. Боевая система

> 21. Кланы

> 22. Как играть?

> 23. FAQ



Введение

А, собссна, это чего?

Это текстовая форумная RPG. 

По сути дела, игрок описывает свои действия. Эдакий бесконечный рассказ или повесть о своих приключениях. ГМ (гейм-мастер, человек, который управляет ходом игры) только выдаёт ситуации и результаты ходов и ваших действий – как это всё будет выглядеть, зависит от игрока. Как и любая RPG, здесь тоже придётся столкнуться с живыми людьми, игроками, и NPC (неигровыми персонажами – ботами, болванками, как угодно).

Основа игры, смысловая нагрузка, так сказать - это Зона Отчуждения вокруг ЧАЭС, как место действия, перемешанная с книгой Стругацких «Пикник на обочине», фильмом Тарковского – «Сталкер» и компьютерной игрой S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

В альтернативном ходе истории, 11 июня 2003 года существующая Зона Отчуждения вокруг Чернобыльской атомной электростанции (ЧАЭС) напомнила о себе ещё раз. Над ЧАЭС, а точнее в нескольких километрах от неё, произошёл второй взрыв. Это явление получило нзвание «взрыв» за невозможностью охарактеризовать его как либо иначе. Гигансткий выброс энергии зафиксирован со спутников. Сейсмодатчики регистрируют невероятные показатели. По территории вокруг ЧАЭС прокатывается невидимая волна «нечто», меняющее всё живое и не живое, извращая и переделывая, оставляя за собой явления противоречащие логике и фундоментальным законам, открытые человечеством… Источник взрыва и тип взрыва – были ли это ещё один выброс из четвёртого энергоблока или ещё что–либо – так и не определили. Зона Отчуждения была отцеплена частями армии, объявлен карантин, созвана экстренная комиссия и были высланы спецгруппы для расследования на месте…

Этими группами была обнаружена территория, на которой отмечаются более чем сверхъестественные и аномальные явления – аномалии, которые представляют собой противоречие чуть ли не всем законам физики, химии и всех наук вместе взятых. Находят артефакты – вещи, на вид простые как коробка спичек или булыжник, но проявляющие невиданные свойства (антигравитацию, неисчерпаемую энергию и т.д.), опаснейшие субстанции, на подобии «Ведьминого студня», способные в малом количестве испарить автомобиль или «переварить» человека… Позже нашли и новые формы жизни, пугающие своим видом, сущностью и то, чем они могут стать в своём развитии…. Мутанты, зомби… Твари, как будто вышедшие из фантазий маньяка…

В срочном порядке были эвакуированы исследовательские группы, направленные для выяснения причин второго взрыва. Был создан карантин и так называемый Периметр вокруг Зоны Отчуждения. Через несколько недель – создание и начало работы новой силовой структуры – СБЗ. Через некоторое время после этого, был создан Институт. Официально – научно-исследовательская организация закрытого типа. 

В Зону Отчуждения целым потоком хлынули учёные разных мастей, финансируемые государствами для изучения аномалий Зоны… И сталкеры. С их почти постоянными попытками прорваться в Зону. Проникающие в Зону через подкупленные блокпосты сталкеры совершают походы в Зону, вынося оттуда различные артефакты. Маленькие банды и целые «бригады» мародёров – бандитов - тоже старающиеся урвать свой кусок. Группировки сталкеров или отдельные сталкеры ведут между собой борьбу или же сообща выживают конкурентов… На артефакты и всё, чем богата Зона, есть огромный спрос… И есть люди, которые выступают посредниками, между сталкерами и покупателями… 

Военные, сдерживающие порождения Зоны за Периметром, защищающим внешний мир от Зоны, проводящие рейды в Зоне против нарушителей и скоплений мутантов. СБЗ – официальная силовая структура, работающая внутри Зоны на благо государства, выполняя поставленные перед ней задачи. Институт и Международная экспедиция, занимающиеся своими исследованиями и, хотя и не открыто, но конкурируют друг с другом…

Для определённого круга людей филиал Ада на Земле превратился в «золотую жилу», в возможность решить все свои проблемы, достигнуть целей жизни, достичь своих идеалов или просто самоопределится, «найти себя»… 

За годы существования в Зоне отгремело немало событий, меняющих расстановку сил и перемалывая судьбы людей в этом котле человеческих амбиций, эмоций и желаний. События, способные повлиять на судьбу всего мира зачастую оставались вне досягаемости простых обывателей. Скандалы мирового уровня, связанны с Зоной Отчуждения и странами, или корпорациями, пытающимися прикормится от этого лакомого кусочка огромных возможностей и сосредоточение жутких последствий для отдельно взятого человека, сунувшегося в Зону, и для всего населения Земли… Новые мутации и аномалии, исследования и отчёты аналитиков на перебой вещают как о великих возможностях, так и о устрашающих последствиях Зоны. Секты религозных фанатиков, обожествляющих Зону или же проклинающих её… Выбросы смертельной энергии и радиации сотрясающие Зону Отчуждения и территории вокруг неё…

Последним событием взбудоражившим весь мир и вновь изменивший положение дел стало явление, случившееся весной 2007-го года, называемое в дальнейшем «Прыжок». Именно во время этого Выброса Зона выросла, поглотив новые территории, опустошив ещё несколько километров ранее привычной нам Земли… Кто знает какими бы были безвозвратные потери человеческих жизней, если бы военные и учёные не успели подготовится и эвакуировать большую часть населения…

Наше время… Зона Отчуждения существует и «живёт» своей жизнь уже далеко не первый год. «Живёт» и изменяет всё, что оказывается возле неё или попадет за Периметр … 



Создание персонажа

Прежде чем начать игру, вам необходимо зарегистрироваться на форуме и создать своего персонажа. Описание персонажа необходимо выложить в Форуме «Игра, Отчуждение» в ветке «Новые участники». Чтобы создать персонажа, вам необходимо написать его короткую (или длинную) биографию по нижеследующей схеме:

1. Имя героя.

2. Описание героя.

3. Его прошлое.

4. История попадания в Зону.

5. Его пристрастия.

6. Его друзья. Можно даже описать, если они постоянные попутчики.

7. Его раны, и бои.

8. Его стремления.

9. Самое громкое, что ваш герой сделал.

Затем (в этом же посте после описания персонажа!) вы должны будете распределить 20 очков по своим 3 основным характеристикам и выбрать специализации. Это :

Сила (в начале 20) 

Меткость (в начале 20)

Выносливость (в начале 20)


Например:

Сила 20+10

Меткость 20+4

Выносливость 20+6


Кроме того, в начале ваш опыт будет равным 0, уровень будет 1, и у вас есть 1 ранг на выбор специализации.

В скором времени вы будете извещены о создании нового персонажа.

Внимание! Не торопитесь создавать персонажа! Дочитайте документацию до конца и только тогда решайте!


 
Характеристики

Сила. Сила влияет на максимальный переносимый вами вес, параметр здоровье, а также говорит своё веское слово в рукопашной.

Выносливость. Чем больше выносливость – тем сложнее вас убить, отравить или каким либо образом навредить вашему здоровью. Так же эта характеристика немного влияет на возможность переносить вами грузы и ощутимо влияет на параметр здоровье.

Меткость. Используется при просчёте шанса попадания в противника во время использования любого оружия, кроме холодного и рукопашной. Выше меткость – выше вероятность нанесения урона. 

Здоровье. Чем больше, тем для вас лучше. С большим значением этого параметра никакие роты спецназа, церберы и эпицентры ядерного взрыва вам не страшны. В общем вы поняли, да? Когда здоровье падает до нуля, ваш персонаж «умирает».

Максимальное здоровье. Это, как и следовало ожидать, максимальное значение параметра здоровье. Используется как эталон для просчёта вашей выживаемости в различных условиях.

Опыт. Мера вашей опытности. По достижении определённого числа – получаете новый уровень. Подробнее об опыте – далее.

Уровень. Всего их 20, вы начинаете на 1. При наборе определённого количества опыта, вы переходите на новый уровень. С каждым уровнем вы получаете 15 очков на три основные характеристики (Силу, Выносливость, Меткость).

Невозможно поднять Силу, Меткость и Выносливость выше чем 100 очков. 


Вот список необходимого количества опыта для перехода на следующий уровень.

1 Уровень - 0 опыта 

2 Уровень - 300 опыта 

3 Уровень - 650 опыта 

4 Уровень - 1050 опыта 

5 Уровень - 1500 опыта 

6 Уровень - 2000 опыта 

7 Уровень - 2550 опыта 

8 Уровень - 3150 опыта 

9 Уровень - 3800 опыта 

10 Уровень - 4500 опыта 

11 Уровень - 5500 опыта 

12 Уровень - 6650 опыта 

13 Уровень - 7850 опыта 

14 Уровень - 9100 опыта 

15 Уровень - 10300 опыта 

16 Уровень - 11700 опыта 

17 Уровень - 13200 опыта 

18 Уровень - 14800 опыта 

19 Уровень - 16500 опыта 

20 Уровень - 18500 опыта

 
Специализации

Каждый новый персонаж имеет возможность выбрать себе роль. Роль его определяется умениями/профессиями, которые он для себя выбирает. Умения, определяющие роль, имеют ранги. Игрок сам выбирает умение, ранг которого ему повысить. Т.е. его персонаж постепенно «обретает» профессию. Начальный ранг всех умений 0. 

Очки для увеличения рангов умений выдаются при переходе на 4, 7, 10, 13, 16, 20 уровни (по 1 очку) и, разумеется, в начале игры, на 1 уровне (1 очко).

Таблицу бонусов специализаций смотреть обязательно!

БОНУСЫ СПЕЦИАЛИЗАЦИЙ


Итак, для тех, кто в танке, обобщим всё:

Старт: 20 баллов для показателей и 1 очко рангов на выбор. Уровень 1. Опыт 0. 

При каждом повышении уровня даётся 15 баллов для характеристик, распределять которые пользователь может на своё усмотрение. 

Только при достижении 1, 4, 7, 10, 13, 16, 20 уровней выдаются очки для прокачки рангов. По 1 очку.

Кроме этого, каждому новому персонажу выдаётся 150 у.е. (шуршунчиков), 10 пачек еды и обыкновенная одежда.



Опыт

Опыт выдаётся за:

Членовредительство ближнему (и не очень) своему.

Конструирование различного рода оружия и оборудования (для инженеров, количество опыта зависит от сложности созданной вещи).

Возвращение из Зоны живым и (!) с добычей (количество опыта зависит от «крутости» артефакта(-ов) и их количества, а если был убит в Зоне и был эвакуирован, то опыта за поход в Зону выдают очень мало).

Выполнение заданий Торговца, Института, СБЗ и прочих опытовыдающих товарищей (и не только опыт получить можно)

Различные особо важные для сюжета поступки и деяния, за выполнение каких-то квестовых целей.

Если в уничтожении монстра участвовала группа из нескольких человек, то опыт делится на всех, исключая не участвующих в бою. За убийство нескольких монстров выдаётся их суммарный опыт, соответствующий их количеству и качеству (то есть чем больше монстров, тем больше опыта). 

В случае, если бой проигран (т.е. монстр или нехороший человек игрока завалил), то игрок получает 10% от всего опыта, полагавшегося бы за убийство противников. Если погибла группа, эти 10% делятся на всех погибших участников поровну. 



Медчасть

Медпомощь организовать можно просто: если есть любая аптечка, то можно применить её на себе или на подстреленном бойце группы (не обязательно, что бы это был член твоего клана, главное находиться в Зону в одной группе с ним). Параметры и свойства аптечек пишутся, разумеется, на самих аптечках.


Теперь подробнее. 

Если Игрок – одиночка:

При попадании в аномалию, гибели от радиации или смертельного яда, или если игрока «просто» убили, наступает этап эвакуации. Неизвестные дяди или тёти находят остывающее тело и реанимируют. И вот здесь наступает самое интересное. Без пригодной к реанимации (!) аптечки Игрок теряет все несомые с собой вещи. Если была пригодная для реанимации аптечка или картридж (есть такие, см. Магазин), то при эвакуации все вещи остаются у игрока, кроме артефактов. Их неведомые дяди и тёти забирают себе, оставляя вам малую долю на пропитание.


Если Игрок в группе.

При попадании в аномалию, гибели от радиации или смертельного яда, или если игрока «просто» убили, наступает этап эвакуации, если: 

- ни у кого из членов группы нет пригодных для реанимации медикаментов;

- никто не разрешил использовать аптечки на «умирающем» бойце.

В ходе эвакуации теряются те же вещи, что и в предыдущем случае с Игроком-одиночкой. Ежели товарищи помогли (своей или его аптечкой), то все вещи сохраняются, и эвакуации не происходит.


«А чего будет, если всю команду завалят?», - Спросят бдительные товарищи. 

Отвечаем. Смотреть, как это дело происходит для одиночки. У кого есть аптечки – тому хорошо, относительно (эвакуация без потери вещей). У кого их нет – тому плохо, в любом случае (эвакуация и потеря вещей).

Также следует помнить, что в некоторых случаях (эвакуация при отсутствии аптечек, например), придётся доплачивать ещё денег за окончательное лечение, т.к. оказать первую помощь в полевых условиях – это не идёт в сравнение с нормальным лечением в госпитале, которое, скорее всего, придётся пройти, после того как полуживого сталкера вытащат из Зоны… 

Помните, что маленькую аптечку можно применять только вместе с различными картриджами (подробности – в Магазине). Если произошла эвакуация, а при вас есть только реанимирующий картридж (с маленькой аптечкой, разумеется) вам, скорее всего, придётся ещё доплатить некоторую сумму по возвращении из Зоны для реабилитации в госпитале. Если же при вас была полноценная, пригодная для реанимации аптечка (в частности, если вы ещё не потратили содержащиеся там медикаменты), то скорее всего ничего доплачивать не надо будет.

Да, не забывайте, что вам могут встретится жадные до чужого добра люди в Зоне и даже если у вас есть аптечка, и вы «вылечились» после гибели, то всё равно у вас могут забрать некоторые вещи в качестве трофеев. 

Внимание! В случае вашей эвакуации, даже при наличии аптечки, все артефакты подлежат автоматической продаже за 50-60% их стоимости. Почему? Дело в том, что эвакуированные попадают «в руки» Торговца или Института. Просто отобрать вещь им не выгодно (кто тогда в Зону будет ходить?), а купить по сходной цене – выгодно: и доход больше, и сталкер не обанкротится, а ещё раз в Зону полезет.

Кстати говоря, когда вы ВНЕ Зоны, вы автоматически и бесплатно излечиваетесь от всех отравлений, а также каждый ход восстанавливается 50% здоровья. Чтобы не ждать 1-2 хода до полного выздоровления, можно, опять же, использовать аптечки…


 
«Фкусно жрать!»

Как показывает опыт, без запасов пищи далеко не уйдёшь. Да и в простой жизни желательно что-нибудь есть. По этому есть такая вещь как Еда. Купить можно в Магазине и позволяет она передвигаться игроку по Зоне без страха потерять сознание от истощения. Специальный скрипт и зоркий глаз ГМа следит за тем, что бы пища употреблялась по мере появления такого состояния как голод. В переделах 1-2-х ходов тратится одна единица\упаковка Еды на одного человека. Кроме «обыкновенной» Еды, в Зоне можно, поохотившись, добыть пищу – для пищи годятся крысы, крысиные волки, слепые псы и дикие кабаны. Но есть шанс отравится такой пищей – Зона всё таки, отравляющие вещества, да и просто радиация здесь не такие уж и редкие. В случае отравления у вас есть возможность подлечиться аптечкой... Или ходить с отравлением и постепенно умирать…

При длительном голодании – больше двух ходов – происходит полное истощение игрока и он теряет сознание. Затем, его полуживое тело находят эвакуаторы, или же кто-то выносит его на своих плечах к ближайшему блокпосту… Никакие «аптечки» при этом не тратятся, все ваши вещи останутся при вас, кроме Артефактов. С ними происходит то же, что и при эвакуации. С вас попросят небольшую сумму, за восстановление ваших сил в госпитале…

«В пределах 1-2 ходов? А если я пойду впроголодь?», - Спросят особо хитрые. 

Да, можно голодая идти (то есть тратя 1 пачку еды на 2 хода), но в таком случае ваши бонусы, данные специализацией не будут учитываться (ситуация аналогична перегрузке).

Вывод. Наличие пригодной для реанимации аптечки гарантирует сохранность вещей в случае «смерти» в том случае, если их не захватили в качестве трофеев.



Инвентарь

У каждого персонажа есть свой инвентарь. В нём лежат все купленные, найденные или украденные вещи вашего персонажа. Кроме того, у персонажа есть 2 слота для оружия, 1 слот для брони, 1 – для оборудования и 1 слот для разгрузочной системы. Идя в Зону, вы берёте с собой только содержимое этих слотов, а также некоторые вещи, помещающиеся в рюкзаке (на каждой вещи написаны её характеристики). 

В инвентарь попасть можно так. В левом верхнем углу странички есть кнопка «Магазин». Нажав на неё вы окажитесь в меню своего инвентаря (Слева будут строки типа: Амуниция, Своё оружие, Своя броня и т.п.) и в меню Магазина (тоже слева, строки типа Магазин Оружия, Магазин разных вещей и т.п.).

Внимательно рассчитывайте свои возможности по переноске веса – при перегрузке вы потеряете все бонусы своей профессии (точно так же, как и в случае голода), вы сильно замедлитесь в своих передвижениях (будете преодолевать всего 1 сектор в 2 хода), вас попросту будет легче обнаружить противнику… Не забывайте, что вы ВСЕГДА носите с собой некую константу уже занятого веса – это ваша верхняя одежда, рация, аккумуляторы к ней, часы наручные, компас, зубная щётка и т.п. Константа веса колеблется между 9-14 кг, в зависимости от сезона – летний или зимний.

Не забывайте, что есть такая возможность, как делать небольшие тайники и схроны по всей Зоне. Это полезно, учитывая, что не всегда можно унести всё, что можно найти и бывают разные ситуации… Схрон не будет находится в указанном месте вечно – звери, аномалии и просто прохожие в Зоне могут разрушить или найти этот схрон…

Для создания тайника в зоне, опишите о его создании ГМу, укажите какие вещи вы туда поместили и какие-нибудь приметы, по которым вы сами сможете найти тайник. Возможно, даже установите растяжку или ловушку, чтобы жадные до чужого добра люди получили по своим загребущим ладошкам… 

Обмениваться вещами, во время нахождения в Зоне, игроки могут, только если обменивающиеся игроки находятся в одном секторе и произошла их встреча друг с другом. Обмен идёт при помощи простой передачи вещей.

При переносимом грузе взятых с собой вещей, и\или же при любом другом грузе, который просчитывает у вас ГМ, вступают в силу следующие изменения скорости пешего перехода по Зоне Отчуждения в светлое время суток:

- до 65 кг, включительно - без снижения скорости, возможно провести дополнительный переход на ещё один сектор, в этот же Ход, в тёмное время суток (примерно - с 21:00 до 01:00 летом и 19:00 до 23:00 зимой), но исключительно по приборам, имея хотя бы простейший детектор аномалий, с повышенным шансом влететь в аномалию;

- от 66 до 85 кг - в половину медленне от нормальной для вас скорости, при переходе на более чем один сектор повышенный шанс попадания в аномалию на 20% (внимание рассеивается из-за нагрузки и накапливающейся быстрее обычного усталости), дополнительный переход в тёмное время суток не возможен;

- от 86 кг и больше - перемещение пешим ходом невозможно в силу перегрузки, перемещение возможно только с помощью какого либо транспортного средства, способного "потянуть" вес вашего персонажа и его груз.



Одежда

Скажем сразу пару слов об одежде. Подразумевается – нательной одежде. Куртка, обувь, тёплая одежда входят в константу веса и изменяются в зависимости от сезона. Однако нижняя, нательная одежда – это отдельная магазинная вещь, которую можно заменить на что-то лучшее. Каждому сталкеру выдаётся простая одежда с самого начала. Она немного защищает от радиации, но вы можете поменять её на специальный костюм против радиации. Некоторые костюмы также смогут частично защищать от биологических и химических поражений. Обычно такие костюмы дорого стоят, они тяжёлые, и иногда неудобны в применении.



Износ

В Отчуждении 2 многие игровые вещи имеют такой параметр как «Износ», а огнестрельное оружие имеет параметр «Загрязнение» (о нём позже). Износ разных вещей означает немного разное, но в общем – это мера целостности вещей.

Износ записывается как Износ / Макс. Износ (например, 546/1000). Максимальный износ – это значение, которое принимает, собственно, износ у целой вещи. То есть 100/100 – это совершенно целая вещь. 1/100 – это полностью изношенная вещь, которая, буквально, разваливается. Износа 0 не существует – в таком случае вещь просто ломается.

В общем, следует запомнить, что чем выше параметр «износ», тем лучше, как это ни странно звучит. 100/100 – это целая вещь, а 1/100 – поломанная.

Кроме того, для патронов, например, износ показывает, сколько их осталось в пачке. Например, 30/30 – это целая пачка, где 30 патронов. А 1/30 – это пачка, где осталось всего 1 патрон – наверное, чтоб застрелиться. Как только число патронов в пачке достигнет нуля, пачка будет уничтожена.

Для аптечек износ показывает, сколько медикаментов там истрачено. Чем больше лечитесь этой аптечкой – тем меньше в ней остаётся препаратов.

«А если в пачке один патрон, то вес этой пачки такой же как целой!?» - спросят пытливые умы.

Отвечаем – нет. Вес пачки патронов уменьшается по мере уменьшения количества патронов в ней, тут всё логично и замечательно.

Чем же череват износ?

Если вы загляните в подробную документацию, то поймёте, что изношенное оружие стреляет косо, и часто заклинивает. Изнашивается оружие, разумеется, при стрельбе. Если грубо – 1 выстрел = 1 очко износа. Подробные формулы в подробной документации.

Изношенная броня пропускает больше урона, который вредит вашему драгоценному здоровью. Ясное дело – если бронежилет дырявый – то пули будут попадать в открытое тело. И естественно, броня изнашиваются, если в неё стрелять, резать, рвать, грызть, поливать кислотой, жечь или применять какие-либо иные, не очень безопасные и полезные меры воздействия. Грубо говоря – 1 поглощённое очко урона = 1 износ брони. Подробные формулы в подробной документации.

Изношенное в хлам оборудование нельзя использовать (это касается, в частности, детекторов). Каждый ход используемый детектор изнашивается на 1 очко. Со временем, он износится настолько, что просто перестанет работать. Надо заметить, что использование оборудования с износом менее 25% (т.е. уже изрядно поломанного) не даёт такого эффекта как целое. Детектор, например, может не сработать, и вы попадёте в аномалию, что добром может и не кончится.

Чтобы избежать таких страшных неприятностей, нужно чинить вещи. Это можно делать либо в магазине вне Зоны (чуть дороже), либо самим (если вы Инженер), либо у знакомого Инженера. Заметьте, некоторые вещи можно подлатать и в Зоне. Далеко не все, правда. Часть вещей чинить нельзя без определённых навыков… Или вообще нельзя чинить – патроны, например.



Загрязнение

Как было уже сказано, у огнестрельного оружия имеется загрязнение. В каждом бою оно грязнится. Грубо говоря – 1 выстрел = 1 очко загрязнения. Сверху накладывается ещё и пагубное влияние местности – в болоте, например, очень грязно, и оружие грязнится быстрее. Вполне оправдано.

Чем грязнее оружие – тем быстрее оно изнашивается. Очень грязное оружие долго стрелять не будет. Подробные формулы в подробной документации. Здесь могу только отметить, что очень грязное оружие изнашивается просто катастрофически быстро.

Кстати, загрязнение представлено в виде Загрязнение / Макс. Загрязнение. Тут ситуация, обратная износу: чем больше загрязнение – тем хуже. Скажем, 0/100 – это совершенно чистое оружие, а 100/100 – это комок грязи.

Соответственно, оружие нужно чистить, чтобы, по возможности, свести загрязнение к нулю. Для чистки есть специальные наборы, которые можно брать с собой в Зону, и чистить прямо там. Можно это делать и вне Зоны. Чистить может любой человек, однако Инженеры делают это лучше (экономнее используя средства из набора). Да, у набора чистки есть свой износ, как это не иронично.



Магазины

Всего на форуме 7 магазинов.

Магазин форумных вещей. Все вещи, продающиеся там, не относятся к Игре.

Магазин оружия. Многие вещи, продающиеся там можно установить в слот «оружие», некоторые – в слот для вторичного оружия.

Магазин брони. Все вещи, продающиеся там можно установить в слот «броня».

Магазин оборудования. Большинство вещей, продающиеся там можно установить в слот «оборудование».

Магазин амуниции. Понятно, что там продаётся? Патроны, гранаты и прочее...

Магазин разных вещей. Там есть очень разные вещи – камуфляжи, бинокли, пища, больше и малые аптечки, и т.д. 

Магазин для инженеров - всё для инженеров: от запчастей до чертежей и инструментов.

Некоторых вещей в магазине много, некоторые – редкость. Некоторые вещи поставляются в магазин часто (каждый день), некоторые – редко (раз два или даже раз в пять дней). Если вещь будет завезена, то это произойдёт в 3 часа ночи по Москве. Следите за поставками и не забывайте, что товар (если срочно надо) можно заказать у Торговца за небольшую доплату. У него же порой можно достать что-то подешёвке. Есть также представители СБЗ и Института. Главное иметь связи…



Торговая система

Торговая система между персонажами очень проста в использовании. Для начала вам надо будет с обменивающимся договориться о цене, если же это бартер, то об обмене предметами с их потенциальной доплатой.

После того как вы договорились, вы заходите в магазин и там в меню слева выбираете, что вам нужно: «Отдать предмет» или «Перевести деньги» такому-то персонажу.

Если же вам не отдают деньги после обмена товаром (т.е. вас «кинули»), админ вам не поможет – ведь такая ситуация могла произойти в реальной жизни, тут никакого читерства нет.

С другой стороны, вы можете попросить торговца или какого-либо влиятельного игрока помочь вам, но без денег вы тут вряд ли обойдётесь.

Большинство вещей можно продать в специальной ветке Форума Игра – «Рынок». После чего вы перешлёте вещь, вам – деньги.

Торговец – хитрый и тёмный хмырь – он продаёт вещи не только сталкерам, но и мародёрам и прочей нечисти. Также скупает краденное и ворованное.

Не стоит забывать, что Торгаш далеко не один единственный, кто торгует нужными вещами в Зоне… Ищите, и вы найдёте.



Деньги!

Вы можете зарабатывать деньги разными путями. Основной путь – добыча артефактов и их продажа. Также есть альтернативные пути – грабёж, бои и т.п. За выполнение, каких либо поручений, тоже могут щедро наградить… Также, если вам удалось исследовать и отправить отчёт о новой аномалии в Институт, то вас тоже наградят... Можно собирать и продавать вещи, можно их ремонтировать.

Вопросы "А почему я не могу купить /.../? Вот у нас на рынке рядом с домом этого навалом!" считаются провокационными и преследуются Слепыми Псами до полной усрачки вопрошающего.



В Зоне или нет?

При выходе/входе в Зону этот параметр автоматически переключается. 

Пока вы в Зоне вы НЕ МОЖЕТЕ покупать или передавать вещи игрокам вне Зоны. Обмен вещами, любыми, в Зоне можно производить только с теми игроками, которые находятся в одном с вами секторе и только если у вас имеется возможность беспрепятственно отдать им вещь. Для этого необходимо использовать стандартную процедуру передачи вещей. Если вы хотите устроить схрон или взять какие-либо трофеи, вам следует оповестить Гейм-мастера.

Менять содержимое слотов в Зоне, разумеется, возможно. Можно, например, положить пистолет в рюкзак и вытащить оттуда пулемёт. При условии, что вы его тащите с собой…



Случайные встречи

Пока вы находитесь в Зоне, вы можете встретиться с противником (одним или многими). При встрече у вас есть шанс избежать боя. Этот шанс изменяется в зависимости от специальности.

Кроме противников по Зоне ходит достаточно много других персонажей, в том числе и игроки… Как с ними взаимодействовать – зависит от игрока.

Примечание:

Шанс избежать боя группой или остаться незамеченными равен минимальному шансу человека в группе. 

Если в группе одни разведчики, их шанс избежать боя будет равен шансу в зависимости от ранга самого «низкорангового» Разведчика.



Артефакты

Это особый тип вещей. Их нельзя купить в магазине, однако же можно найти в Зоне. Некоторые артефакты ДОЛЖНЫ храниться в контейнерах, некоторые можно донести домой в кармане штанов. Если у вас нет контейнера, вы не сможете взять подавляющее большинство артефактов, самых ценных. Вы можете положить артефакты на склад (нажав на них кнопку «Использовать») вне Зоны, зайдя в свой инвентарь, в раздел Артефакты. 

Внимание: учитывайте, что передача Артефакта или контейнера в Зоне может «не прокатить», если, например, у вашего товарища не будет контейнера, куда положить артефакт, или наоборот, у вас останется Артефакт без контейнера «на руках». В таких случаях передача вещей не произойдёт.



Работа

В игре Отчуждение есть возможность заработать выполняя конкретные задания от разных заинтересованных людей. Спектр работ – широчайший. Сводить туристов на экскурсию, уничтожить логово каких либо мутантов, на которые не могут и не хотят отвлекаться военные, доставка какого либо груза в Институтский лагерь, охрана этого груза, просто «заказ» мародёров… Много чего будут предлагать. Проверять и браться за предложения – в соответствующем разделе «Работа».



Карта

Вы должны использовать карту для описания ваших походов. По этой же карте идёт вся игра и ГМ тоже ориентируется по ней. Ссылки:

Простая карта - Среднее качество, с разметкой, 7.2MB

Подробная карта - Высокое качество, с разметкой, 14.7MB

Пустая карта - Высокое качество, без разметки, 14.9MB

Интерактивная карта - сделана на Macromedia Flash (~4MB)



Сектора Зоны 

Как вы заметили, карта разбита на отдельные сектора. Да и вообще, раньше они тоже упоминались. Что это такое? Это некоторая ограниченная область, обладающая своими свойствами. У каждого сектора есть координаты, тип местности, параметры биологической и аномальной активности, а также радиация.

Тип местности строится из 8 параметров. В секторе одновременно может быть водоём, дорога, шоссе, поле, лес, река, болото и город, или любая комбинация этих 8 параметров. Они влияют на бой (например, в городе снижается шанс попадания из огнестрельного оружия), и на загрязнение оружия (в болоте оружие грязнится весьма быстро). Подробнее – в Подробной Документации. Ещё типы местности могут влиять на ваше описание, на решения ГМа, и так далее.

Биологическая активность – условный относительный параметр наличия живности в секторе. Измеряется приборами. От 0 до 100%. Чем выше, тем больше вероятность встречи с живыми существами.

Аномальная активность – условный относительный параметр наличия аномалий в секторе. Измеряется детекторами. От 0 до 100%. Ваш шанс попасть в аномалию приблизительно равен одной трети аномальной активности. Естественно, сверху накладываются бонусы детекторов.

Радиация – очень вредное явление, присутствует практически повсеместно в Зоне. Каждый ход, который вы проводите в секторе, вы получаете дозу радиации, что есть в секторе. Дозы суммируются. Радиация накапливается, и каждый ход будет теряться некоторое количество здоровья, в зависимости от радиационного заражения. От радиации помогает спец-одежда, или специальные радиационные костюмы.

Все эти параметры можно посмотреть во вкладке «Информация о секторе», в игровой панели. Они будут даны с учётом имеющихся (и использующихся) у вас приборов. При отсутствии оных – «на глаз».



Боевая система 

Она есть, и это прекрасно… В общих чертах: всё зависит не только от того, какое оружие и бронежилет с оборудованием вы используете, но и от ваших умений и характеристик, на каком расстоянии ведётся бой, кто напал первым, учитываются засады, установленные ловушки и т.п. Применять в бою можно не только Основное оружие – располагающиеся в слоте Оружие – но и гранаты или же холодное оружие. Так же есть слот «Вторичное оружие», он используется, если основное отказало. У каждого оружия есть свой расход боеприпасов, так что следите за их количеством, а так как есть шанс осечки – при этом вы просто не сможете пользоваться оружием во время боя. Надо сказать, что такой вариант событий крайне неприятен...

В качестве трофеев каждый член победившей команды может взять 1 любую вещь от любого погибшего противника (разумеется, если сможет унести). С НПС можно снять всё.

Если во время боя произойдёт осечка, то оружие будет автоматически заменено на вторичное или, если вторичного нет, на рукопашную схватку (кулаки и мат, или же какое-либо холодное оружие) или же на гранату, если есть такая. Шанс осечки просчитывается для каждого участника боя при стрельбе. Если произошла неприятность и оружие не стреляет, то будет применено работающее оружие. Оружие снова «заработает» после окончания боя и к следующей перестрелке оно уже будет исправно служить. Разумеется, с учётом износа и загрязнения. 

Также можно перед боем, уведомлять ГМов, что именно используешь в качестве оружия: гранаты (если есть), рукопашную (ножи и т.п., или же просто кулаками по морде), подствольный гранатомёт или не выделываешься и используешь имеющееся стрелковое оружие.

Следует всегда помнить, что в большинстве случаев различные монстры, обитающие в пределах Зоны Отчуждения, нападают первыми… Ну, звери он, что с них взять?

Надо сказать, что вы можете свободно таскать с собой столько оружия, оборудования и бронежилетов, сколько поднимете. Использоваться будут те вещи, что в слоте. Вы можете вставить в слот любую подходящую вещь, что есть с собой.

Бой можно вести на различных дистанциях. Одна «клетка» дистанции равна приблизительно 50 метрам. У оружия есть параметры в которых указывается на каких дистанциях оно эффективно. 

Максимальная дальность, на которой может персонаж открыть огонь первым из огнестрельного или аномального оружия, в тёмное время суток (или в похожих условиях, в условиях отсутствия источников света) или в закрытых помещениях (в условиях отсутствия источников света) без дополнительных спец. средств - до 50-150 метров (в зависимости от атмосферных явлений и\или других каких либо обстоятельств)

Если оружие способно стрелять очередями (то есть, оно автоматическое), тогда это будет означать, что у данного оружия есть шанс 3% при выстреле (очередью, разумеется) «парализовать» противника на 1 раунд боя.
 
Отдельно о применении ручных гранат и подствольного гранатомёта. В шаблонах действий на ход необходимо не только указать, что используете в случае боя гранаты и подствольник, для вашего же блага и комфорта в поле «Комментарии» желательно указать в каких ситуациях вы их применять будете. К примеру, только при встрече со стаей Слепых Псов числом 5 и более вы не только яростно поливаете всё огнём из автомата, но и обязательно будете метать гранаты как гаубица. 

Помните, что гранаты метают максимум на 1 клетку дистанции. 



Кланы

На форуме есть кланы. Вы можете присоединиться к какому-либо клану на форуме (если вас пригласят) Если Вас это не устраивает, Вы можете создать свой Клан (за деньги), или же быть одиночкой. При этом вы можете создавать и обычные, и мародёрские кланы. Кроме того, каждому клану будет выделен отдельный защищённый раздел форума. Лидер клана получит модераторские права для этого раздела. 

Кланы имеют очень широкие перспективы – вы можете в полной мере использовать специальности, а также иметь разные возможности – вот некоторые из них:

Обменник вещей (зачем продавать вещи, если их можно отдать новичку в вашем клане или скооперироваться с товарищем по оружию?)

Большие группы (преимущество в бою, к примеру)

Покровительство (вряд ли игрок рискнёт напасть на новичка, состоящего в могущественном клане)

К тому же у каждого клана явно имеется, какой-то свой «финт ушами»…

Вот только ко всему этому прибавляются обязанности члена клана и враги клана…

Организовать всё грамотно – задача лидера клана.


 
Как играть?

Всё просто! Ну, не сложно по крайней мере. Вы можете писать о своих приключениях, походах – о чём только вы захотите в теме «Игра» (форум «игра»). Будут происходить случайные события – встречи игроков с противником или нахождение игроками артефактов, встреча с другими игроками, и т.п. Всё, по сути дела, ограничивается фантазией ГМа и игрока и решениями, принимаемыми игроком. 

Описывать свои действия на ход, не «художественную часть», а ту информацию, с помощью которой ГМы будут просчитывать действия выполняемые вами и События в игре, необходимо в специальной форме. Находится она в разделе «Магазин», в Игровой панели.

ГМам было бы удобнее шаблон рассматривать по временным промежуткам, по примеру:

Ночь: до 8 утра сон, дежурства по 2 часа парами.

День: завтра, сборы и выход в дорогу.

Маршрут по карте (указать отметки) это проходим за 4 часа, тут привал, тут идем, тут привал, тут разведка тратим 2 часа на конкретный участок (например вот эти несколько домов)

Бой: описание боя если встречаешься в пути.

Ночь: подготовка к ночлегу.


А теперь детальнее о «механизме» Игры.

Игрок начинает путешествие в точке входа. Количество точек входа зависит от Мастера. Сейчас после очередного расширения Зоны, на которое с ужасом и содроганием смотрел мир, их стало три. На Северо-востоке, юге и западе. Но самое загадочное заключается в том, что старый периметр остался и приобрёл аномальные свойства. Безопасно можно пройти лишь в местах старых КПП. Одна из старых точек входа – Бар «У засохшего сталкера» в посёлке Куповатэ, недалеко от одного из блокпостов. Вторая старая точка входа\выхода – посёлок Нивецкое (далеко к северо-западу от Бара). А так всё по-прежнему. На всём остальном протяжении границы Зоны – строгий контроль, патрули с автоматчиками и БТРами, блок-посты с приказом открывать огонь на поражение и батареи Д-30, готовые нанести удар по месту прорыва периметра.

Новым игрокам после регистрации выдаются подъёмные 200 шуршунчиков + 10 пачек еды +Обычная сталкерская одежда. Каждый новый игрок по желанию получает кредит. Размер кредита = 90 шуршунчиков, фиксированный, выдаётся Мастером. Обращаетесь к Гвоздю посредством почты форумной (если вы хотите анонимности) или в "теме Магазин "Уголок цветочника" (http://www.nuclear.ee/forum/index.php?showforum=48).

Игрок ходит по зоне, встречается с ПЕРСОНАЖАМИ (не обязательно враги), собирает АРТЕФАКТЫ, нарывается на АНОМАЛИИ, в общем, всячески зарабатывает себе денежку и ОПЫТ. Для всего этого тратятся ХОДЫ. Каждый игрок имеет 1 ход, который можно потратить на какое-либо действие. Совершил действие (потратил ход) – описал чё да как – жди пока Мастер твои действия присчитает и выдаст результат со всеми вытекающими. Потом опять можешь делать ход.

Мастер располагает в Зоне некое количество ПЕРСОНАЖЕЙ, АРТЕФАКТОВ и АНОМАЛИЙ. Если игрок остался в квадрате, никуда не свалил, отдыхает, то он имеет хороший шанс встречи с ПЕРСОНАЖЕМ. Если игрок решил ПОИСКАТЬ, то с вероятностью 70% может найти АРТЕФАКТ. Естественно, если он там есть. А ещё он может влезть в АНОМАЛИЮ (шанс попасть в аномалию определяется детектором аномалий и не только) или натыкается на ПЕРСОНАЖА 

(просчитывается шанс избежать бой, если это противник). Опять же, если оные присутствуют. При ПЕРЕХОДЕ из квадрата в квадрат, то же есть шанс попасть в аномалию, наткнуться на противника или же на мирного сталкера. Артефакт при ПЕРЕХОДЕ не найти.

Это часть возможных действий… Вот все действия, которые может выполнить игрок:

Переход в другой сектор

Переход в один из соседних 8 секторов. Как видите, можно и по диагонали ходить. При этом просчитывает шанс попасть в аномалию, шанс нарваться на противника и шанс избежать бой, или остаться незамеченным для противника. Если случился контакт с противников, но игрок не смог остаться незамеченным или избежать бой, то противник нападает первым и на выгодном ему расстоянии. И наоборот, если игрок смог остаться не замеченным – он выбирает как напасть на противника, расстояние, какое оружие применять, а также стоит ли вообще нападать. Возможны какие-либо ухищрения – к примеру, попытка заманить противника в аномалию. Найти артефакт во время перехода нельзя, за исключением особенных обстоятельств.

На сектор уходит, примерно 3-4 часа (пешком). Все зависит от аномалий, радиактиных пятен, каких либо обстоятельств и препятствий, противников, которые встретятся по пути.

Скорость пешего перехода в светлое время суток, по Зоне Отчуждения, равна 3 сектора.

Так же, если это позволяет ситуация и возможности персонажа, возможно провести дополнительный переход на ещё один сектор, в этот же Ход, в тёмное время суток (примерно - с 21:00 до 01:00 летом и 19:00 до 23:00 зимой) - но шанс попадания в аномалию увеличивается на 20% на этот дополнительный переход.

Для облегчения работы ГМа и пресечения возможных недопониманий и неточностей с обеих сторон - Игроку обязательно в Коментариях шаблона указывать маршрут по секторам, при этом заполняя в шаблоне Хода поле "Сектор назначения".

Приложение карты приветствуется, чтобы ГМ не гадал как вы пересекаете сектора - в любом графическом редакторе нарисовать вырезанные сектора и указать маршрут пунктиром, отослать изображение по личной почте ГМу через форум.

Поиск

Поиск в секторе нахождения. Просчитывается шанс попасть в аномалию, шанс нарваться на противника и шанс избежать бой, или остаться незамеченным для противника. Если случился контакт с противников, но игрок не смог остаться незамеченным или избежать бой, то противник нападает первым и на выгодном ему расстоянии. И наоборот, если игрок смог остаться незамеченным – он выбирает как напасть на противника, расстояние, какое оружие применять, а также стоит ли вообще нападать. Также просчитывается шанс найти артефакт, он равен 75%, если артефакт находится в секторе. Возможно нахождение чужого схрона/тайника в секторе, если он есть в нём.

Разведка

Разведка в секторе нахождения. Просчитывается шанс попасть в аномалию, шанс нарваться на противника и шанс избежать бой, или остаться незамеченным для противника. Если случился контакт с противников, но игрок не смог остаться незамеченным или избежать бой, то противник нападает первым и на выгодном ему расстоянии. И наоборот, если игрок смог остаться незамеченным – он выбирает как напасть на противника, расстояние, какое оружие применять, а также стоит ли вообще нападать.

Проведение в секторе Поиска после Разведки доводит шанс обнаружения артефакта до 95%, шанс попасть в аномалию 0 %.

При появлении противника в секторе, игрок проводящий Поиск, но уже после Разведки, обычно может избежать бой или остаться незамеченным.

Отдых (Ожидание в секторе)\ Устроить засаду

Просчитывается только шанс контакта с противником и шанс избежать бой, или остаться незамеченным для противника. Если случился контакт с противников, но игрок не смог остаться незамеченным или избежать бой, то противник нападает первым и на выгодном ему расстоянии. И наоборот, если Игрок смог остаться незамеченным – он выбирает как напасть на противника, расстояние, какое оружие применять, а также стоит ли вообще нападать.

При подготовке засады можно установить мины, растяжки и любые другие ловушки по отдельному указанию ГМу и при их наличии.

Успешность засады, т.е., обнаружит ли её противник, или нет, зависит от умения игрока маскироваться и избегать бой. 

Охота

Просчитывается шанс попасть в аномалию и шанс найти съедобного зверя – он то и будет противником, т.к. его ещё убить надо, прежде чем тушку разделать. В секторах где были уже проведены поиск, состоялись бои или любые другие события кроме Отдыха/устроить засаду, успешно поохотится очень трудно, даже практически невозможно – звери разбегаются.

Нападение

Может быть выбрано в качестве действия Игроком, если смог остаться незамеченным противником и теперь имеет возможность напасть первым. Также возможно нападение на сектор. Для этого необходимо иметь «наводчика». 

Пример. Группа послала на хутор разведчика, что бы тот разметил дорогу, а сама группа осталась отдыхать или проводить поиски в соседнем секторе. После этого, в Событиях указывается, что разведчик обнаружил не только аномалии, но и группу конкурентов. На следующем ходу, группа разведчика, может напасть на группу конкурентов в соседнем секторе. При этом можно выбрать условия боя – какое оружие, расстояние и т.п. При этом, возможность группы конкурентов обнаружить противника заранее практически невозможна – разведчик ведёт свою группу и корректирует их передвижение.

Специальное действие

Это как набор возможных действий, которые предлагает ГМ после просчёта События, в связи со специфической ситуацией. Или же действия, которые Игрок сам предлагает совершить и которые он сам придумал, исходя из сложившейся ситуации. В зависимости от того, с чем сочетаются эти действия, и что именно предложено сделать, просчитывается шанс попасть в аномалию, встречу с противником или найти артефакт. Часто, успешный исход зависит от правильного выбора и продуманности действия.

Мастер может перемещать ПЕРСОНАЖЕЙ по Зоне (с разумной скоростью) и определять с некоей вероятностью, встретили ли ПЕРСОНАЖИ Игрока. Ежели встретили - сообщает игроку. В одном квадрате может находить несколько артефактов, это уж как у Мастера душа решит.

«Крутость» артефактов и противников меняется в зависимости от глубины проникновения в Зону. Шанс нарваться на аномалию учитывается во время боя и в обыкновенном «режиме», т.е. когда просто топаешь из квадрата в квадрат или ведёшь поиски. Разведчик полезность свою проявит, т.к. он может определять аномалии «по запаху». Расположение аномалий тоже может меняться.

Всю секретную инфу касательно ваших действий или результатов ваших действий можно просить отсылать вам по личной почте, а не писать в Событиях.

Так же все секреты можно обговаривать и на форумах кланов и по личке с членами клана, и по личке с Гейм-мастером.

Может быть и такое: игрок в квадрате, и в этот же квадрат заходит ещё один игрок (злобный мародёр, к примеру) и, обнаружив первого игрока, хочет его порвать на грелки. Что будет? Во первых идёт уведомление обоих игроков о встрече друг с другом (при ЛЮБОЙ встрече уведомляются Игроки либо по личной почте, либо Мастер просто пишет в теме Игра или и то и другое), а дальше просчёт шанса избежать боя для первого игрока (на него напали). Если он сообщил Мастеру или просто написал в теме Игра, что ретируется, дальше уже по выбору – либо просто избежать бой, оставшись в этом квадрате, либо свалить в другой квадрат и надеется, что враг не угадает куда он делся. Это если он смог избежать боя, если нет, то «окропится снег красненьким».

Мастера представлены в виде тех или иных людей в Зоне и принимают, более или менее, активное участие в её жизни. Но т.к. они не ходят в Зону (ну такие они люди, не ходят и всё тут), Мастер может «нанимать» кого-то для своих целей, снабжать и «прикармливать» своего человека или даже целый клан.

Все события ходов выкладываются ГМом в ветке «События» форума «Игра». Писать сообщения кому-либо, кроме ГМов в теме События – строго запрещается. Дабы был порядок и чистота.

В догонку: о группах

Группы – это группы, по-другому и не скажешь. Это несколько человек, идущих вместе. У вас есть возможность и необходимость формировать такие группы – в Зоне можно находиться только в составе группы, пусть даже из одного человека.

Если вы не в группе, вы просто идёте в Игровую панель, и группу создаёте, выбирая точку входа и название. Вы автоматически становитесь «в Зоне», то есть вы выходите в поход, и автоматически переходите в сектор с точкой входа. Уже оттуда вы сможете делать ходы.

Как только у вас есть группа, вы становитесь её лидером и можете приглашать новых участников. Достаточно нажать на кнопку «Управлять группой», и там пригласить кого-либо. Приглашённый может присоединиться (если он не где-то в другом месте, и если он не в группе) – и тогда он пойдёт с вами, тоже выйдет «в Зону», и окажется у того же КПП. Когда народ собран, вы сможете двинуться в путь.

Подробнее о ходах – в панели управления группой вы можете делать ходы. Достаточно просто записать ваше действие, сектор назначения, поведение группы, и сохранить всё это. На следующем ходу достаточно будет часть данных поменять.

Управлять группой может либо лидер, либо «Уполномоченные», которых может назначить лидер. Простые же члены группы не могут контролировать, куда она идёт, но, однако, могут в любой момент из неё выйти. Если они выйдут в Зоне, автоматически будет создана новая группа из одного человека – собственно, вышедшего.


Для тех у кого есть вопросы:

FAQ (ЧАВО)


В: Где найти техническую информацию об игре (формулы боевой системы и прочее)?

О: Читайте «Подробную документацию» (Игра «Отчуждение» -> Библиотека -> Подробная документация).


В: А куда мне написать о создании нового персонажа? 

О: Игра «Отчуждение» -> Игра -> Новые участники. Пишите туда.


В: А возможно ли создание технического персонажа (за которым не стоит живого человека)?

О: Да, возможно. Когда создаётся новый клан, его лидер имеет право на создание технического персонажа. Он не будет иметь опыта, начальных денег, и не имеет права выходить в Зону. Его можно использовать для хранения вещей и денег. 

Один человек не имеет права создавать двух или более активных персонажей на этом форуме (активные - имеющие право ходить в Зону). 


В: Ого! Погодите, а как мне набрать столько опыта!? Я же никогда не смогу убить стольких монстров!

О: Вас никто и не просит получать сразу 20 уровень! Со временем, появятся монстры посильнее, а задания – посложнее. 


В: А как мне продать вещь, если она мне не нужна?

О: Можно продать другому игроку по договорной цене. Можно договориться и с персонажем, за которого играет Гейм-Мастер (например, с Торговцем). В конце концов, можно продать вещь в магазин (цена там фиксированная и очень небольшая). Учтите, что изношенные вещи стоят меньше. Можете вообще выбросить вещь, кстати.


В: А что будет, если я выброшу вещь в Зоне?

О: Будет то, что и должно быть – она будет тупо лежать в секторе, где вы её выбросили. Вы в любой момент сможете её подобрать. Это что-то вроде импровизированного тайника… Только вот вещь, выброшенная таким образом не спрятана (не тайник), и её легче найти (как другим игрокам и NPC, так и всякому зверью). Она может попортиться от погодных условий.

Если вы хотите сделать тайник – всё-таки лучше писать ГМу. 


В: А что значат те странные параметры у оружия – КДПТ и КДПУ?

О: КДПТ – коэффициент дистанционного падения точности. Чем выше – тем меньше точность при стрельбе на дальних дистанциях. Вблизи влияет меньше.

КДПУ - коэффициент дистанционного падения урона. Чем выше – тем меньше урона нанесёт выстрел при стрельбе на дальних дистанциях. Вблизи влияет меньше. 

Подробнее – в Подробной Документации.


В: Как обозначены типы местности на карте? Как узнать, какая местность в данном секторе?

О: Никак. По карте вы можете определить тип местности только «на глаз». Точную информацию сможете получить только когда придёте туда. Почему так сделано? Потому что местность в Зоне может слегка расходиться с местностью на топографической карте 20-летней давности. Зона же.

Впрочем, никто не мешает составить такую карту самим. И получить тем самым преимущество над другими игроками.


В: Погодите, а если я сделаю что-нибудь нечестное – не верну деньги, или вещь, получу ли я нагоняй от админа?

О: Нет, админу пофиг. Если вы сделаете подлость в игре – всё, чего вам следует бояться – это ярости ваших кредиторов/врагов/и т.п. А вот если вы будете читерить на форуме... :evil:


В: Как происходит ремонт вещей?

О: Несложно. Для этого надо быть Инженером, и иметь ремонтный набор. Жмёте «использовать вещь», и, собственно, чините. Следует, однако, учитывать, что если вы чините вещь, для починки которой минимально необходимый ранг инженера равен вашему рангу инженера, то вы получите за починку в 2 раза больше опыта. Но у вас также будет ~10% шанс неудачной починки, когда вы используете некоторые компоненты, но у вас ничего не выйдет.

В случае, если опытный инженер чинит простую вещь, этого не происходит, но и опыта он получает меньше.


В: А зачем нужна такая сложная боевая система? К тому же в ней ошибки/дисбаланс.

О: Есть предложения получше – пишите!


В: А как вообще происходит бой??? 

О: Когда собрана вся информация (сказано кто, с кем, где дерётся) мы просто подсчитаем всё и дадим вам отчёт.


В: Слушайте, ведь описание одного боя займёт целую ветку!

О: Не думаю что мы будем описывать всё детально – только выведем результаты.


В: У меня по-прежнему есть вопросы.

О: Задайте их в разделе «Помощь» в ветке «ОТВЕЧУ НА ВОПРОСЫ НОВИЧКОВ» и мы ответим.
Упрощённая версия Сейчас: 7th December 2019 - 14:38